TELDOKDET DIGITALA ARKIVET

Webbarkivet / Äldre webbplats

Arkiverad 2000-12-09 · www.teldok.org

Interaktiv underhållning inför framtiden (TELDOK Rapport 133)

Datumet visar när sidan fångades av webbarkivet. Texten återges i en läsbar version; menyer och upprepningar från originalet kan förekomma.

--> teldok.org TELDOKs rapporter Läs dem direkt Beställ (sep fönster) Mer om TELDOK Interaktiv underhållning inför framtiden PG Holmlövs anmälan av TELDOK Rapport 133 ur Management of Technology 00-2 Dataspelandet har genomgått en enorm utveckling och branschen, som är större än filmindustrin, omsätter miljarder. Miljoner människor spelar dataspel, i USA mer än 90% av tonårspojkarna – som i genomsnitt spelar dataspel tio timmar per vecka. Enskilda speltitlar säljs i miljoner, plattformarna – förutom persondatorer spelkonsoler – i ännu större upplagor. Sonys Playstation 2, en spelmaskin vars föregångare såldes i 75 miljoner exemplar, har både Internet-access och DVD-möjlighet – och den kan räkna snabbare än en del ”superdatorer” som är i drift. Mångmiljardindustri i pojkrummen... Dataspelen har under de senaste åren genomgått en enorm utveckling och blivit en allt större och viktigare del av IT-användningen. Dataspelsbranschen är nu en mångmiljardindustri, större än spelfilmsbranschen i världen, och dataspelen kommer att ha stor betydelse för utformningen av morgondagens informationsteknologi. Ungefär så börjar kommunikationsforskaren Erik Fjellman (erikfjellman@yahoo.com) och frilansjournalisten Jan Sjögren (jansjogren@yahoo.com) sin rapport om dataspel – Interaktiv underhållning inför framtiden (TELDOK Rapport 133) – för KFBs och TELDOKs rapportprogram Telematik 2004 . Interaktiv underhållning inför framtiden beskriver och förklarar systematiskt och översiktligt vad dataspel och dataspelande innebär, och hur de kommer att förändras och påverka oss i framtiden. Översikten kan med behållning läsas både av dem som redan är insatta och av oss som inget vet. Speltyper och spelgenrer, användning och användare, teknologin bakom spelen, dataspelsbranschen och våldsdebatten behandlas i rapporten, som bygger på intervjuer med branschfolk och användare, skriftliga källor och författarnas egna erfarenheter. Interaktiv underhållning inför framtiden avslutas med en framtidsvision av hur den interaktiva underhållningen kan komma att utvecklas de närmaste åren. Kapitlen inleds med scenarie-lika vignetter som ytterligare åskådligör vad dataspelande egentligen är. Till innehållet hör också ordlista och källförteckning. Ännu fler länkar till spelsajter mm finns på den översiktliga webb-sajt – www.teldok.org/dataspel/ – som Erik Fjellman och Jan Sjögren skapat i anslutning till rapporten. Den intresserade kan där också läsa och spara en elektronisk kopia (i PDF-format) av rapporten. ... men inte bara simpelt tidsfördriv för tonårskillar. Är dataspelen bara för tonåriga pojkar, som ovedersägligen utgör de flitigaste användarna? Nej, säger Erik Fjellman och Jan Sjögren: ”Från att främst ha varit ett enkelt tidsfördriv för barn och datorintresserade unga män har denna interaktiva underhållning ... snarare kommit att bli en ny medieform. Den interaktiva underhållningen är idag en bred och accepterad fritidssysselsättning som vem som helst, oavsett kön, ålder eller intressen, kan ha utbyte av.” Föga förvånande spelar män (och pojkar) dataspel mellan två och tre gånger oftare än kvinnor (och flickor). Men nästan lika många kvinnor som män använder dataspel ”någon gång” – kanske är det bristande tid eller rutin, inte ointresse som avgör att kvinnor inte spelar lika våldsamt mycket som män. På motsvarande sätt tycks det som om yngre medelålders – 25–-44-åringar – lika ofta som yngre svarar att de använder dataspel ”någon gång”, men att de yngre medelålders inte alls spelar lika ofta eller mycket. Vi över 45, däremot, tycks vara förlorade för dataspelbranschen; för att behärska de populäraste dataspelen måste man vara snabbare än tanter och farbröder vanligen är. Så kanske är vi alla slumrande spelare som pga bristande tid och försämrad fingerfärdighet inte spelar så mycket som Nintendo- och IT-generationen? Eller kanske är spelen som finns inte till för mogna män och vanliga kvinnor? En del debattörer har hävdat att anledningen till att flickor inte förefaller lika uppslukade som pojkar av dataspel är att flickorna finner dataspelen ” incredibly boring”. Erik Fjellman och Jan Sjögren skulle inte hålla med. De menar att styrkan hos dataspelen är att spelarna – riskfritt – kan uppleva nya, spännande och annorlunda världar, på motsvarande sätt (men byggt på annan teknik) som när man annars t ex läser romaner eller ser TV-program. Spel för ensamma våldsmän... Många dataspel är riktigt våldsamma; inte för inte kallas vissa spelgenrer ”shoot ’em-ups” och ”beat ’em-ups” med ledning av det huvudsakliga innehållet i spelen. Men inte alla genrer är sådana; och de våldsammaste spelen är märkta (av branschen) för att inte säljas till de yngsta, som barnförbjudna filmer. Men skapar våldsamma dataspel våldsamma – och kriminella – människor? De ynglingar i trenchcoat som sköt skolkamrater och lärare på ett college i USA har sagts vara fanatiska spelare av våldsamma dataspel. Och National Institute on Media and the Family menar sig ha funnit åtminstone starka samband (om än förstås inte orsakskedjor) mellan dataspelande och låga betyg i skolan, mellan dataspelande och bråk med skolkamrater – och mellan dataspelande och ungdomskriminalitet. Forskningens ståndpunkt är inte solklar. Det kan förefalla slående att många spel går ut på att spelaren ska låtsas döda andra (liksom många filmer, dramer, operor osv med nödvändighet innehåller ond bråd död). Och spelare som inte har lika lätt som andra att anpassa sig till skola och arbete kanske dras till dataspelande i allmänhet, liksom till våldsspel. Men alla påverkas inte på samma sätt, och inte alla menligt. ... eller sociala magneter? En stor dansk undersökning , som presenterades efter det att Erik Fjellman och Jan Sjögren slutfört sitt manusskrivande, ger vid handen att dataspelande hos barn och ungdomar fostrar vänskap och inte våld. Danska Medierådet for Børn og Unge menar att både små och stora barn klarar av att skilja dataspelens fantasier från regler och uppförande i den verkliga världen. I själva verket är dataspel ”sociala magneter” som drar till sig barn, inte för att de skulle tycka särskilt mycket om eller bli otroligt påverkade av våld, utan för att grafiken, ljuden, spänningen och känslan av kontroll är så stimulerande. Barnen – också! – spelar dataspel för att spelen ger dem en värld där de själva har kontrollen och där de enkelt tävlar med andra, eller sig själva, på ganska lika villkor. Som Erik Fjellman och Jan Sjögren säger: ”det är kul med dataspel”! Sidan senast ändrad 11 maj 2000 av PG Holmlöv , 08 713 5129

Relaterade rapporter

Länkar från den bevarade källsidan

Historiska länkar kan vara brutna eller ha annat innehåll idag.

Källa

Ursprunglig adress: https://www.teldok.org/xtras/133mot.htm

Öppna bevarandets källa

Texten är hämtad ur det bevarade materialet. Ursprungliga sakuppgifter och formuleringar har inte moderniserats.